Menu Premium
Loading...

Het bizarre gameverhaal van ‘biologieleraar’ Sebastiaan Liese

26/05/2019 0 Tweet Het Like/Deel Het

Sebastiaan Liese is Senior Level Designer bij Sumo Digital. Het bedrijf bracht in 2017 haar eerste eigen game uit nadat ze jarenlang vooral outsourcing werk deden voor andere grotere studio’s. Deze game heette Snake Pass, een game afkomstig van, jawel, Sebastiaan Liese. De Nederlandse Level Designer kwam met het idee voor een platform game die je speelde als slang, een uniek idee.

Het begon allemaal met aanklooien in de Unreal Engine

“Het begon allemaal in 2015 toen Sumo Digital voor het eerst een game jam deed ( een soort wedstrijd waarbij iedereen zijn idee mag inzetten)”, begint Sebastiaan met gepaste trots. “Hiervoor was Sumo Digital vooral een third party developer en deden ze werk in de achtergrond. Langzaam maar zeker zijn ze enorm gegroeid op diezelfde achtergrond.”

Er was bij de oprichters van de studio altijd al de wens om toch hun eigen IP te beginnen. In 2015 kreeg de studio een nieuwe board member, namelijk Ian Livingstone. “Hij heeft er echt voor gepusht dat er elke week een dag vrij was bij Sumo Digital om een gamejam te doen zodat we ook echt een dag bezig zijn met onze eigen ideeën”, vertelt Sebastiaan. “We mochten één dag in de week klooien en proberen met een eigen game idee op de proppen te komen. Rondom die periode was ik net klaar met LittleBigPlanet en in een ander team geplaatst. Ze hadden me tussen deze twee games door tijd gegeven om met de Unreal Engine te leren werken.”

“Zo’n levendige beweging had ik nog nooit in een videogame gezien en ik vroeg me af of we daar meer uit konden halen.”

“In de Unreal Engine probeerde ik een touw te maken wat zou bewegen wanneer de speler er tegenaan liep. Ik probeerde het touw vast te maken aan het plafond en toen het los liet zag ik het touw op de grond vallen in een hele mooie spiraalvorm…Dát was het vonkje wat het idee tot leven bracht. Zo’n levendige beweging had ik nog nooit in een videogame gezien en ik vroeg me af of we daar meer uit konden halen. Ik probeerde een bestuurbaar touw te maken en hierna was een slang een logische stap. Dit vond allemaal plaats rondom de game jam. Dus vervolgens heb ik dit als entree aangevoerd en hiermee heb ik gewonnen. Dit leidde tot de ontwikkeling van het spel op de lange termijn.”

Snake Pass

Het uitbrengen van een spel voelt als een bevalling

Sebastiaan was natuurlijk met het idee voor Snake Pass gekomen en dat deed hem veel. “De game voelde absoluut als mijn kindje, de game was dan ook negen maanden in ontwikkeling. Je leeft echt toe naar de releasedate alsof het een bevalling is. Je maakt je druk over alles wat er mis kan gaan en tegelijkertijd ben je heel hoopvol. Het is superintensief en het moment van uitkomst is dan ook een groot feest en een opluchting.”

“Je leeft echt toe naar de releasedate alsof het een bevalling is”

De game werd vervolgens redelijk positief ontvangen en ook de verkoopcijfers vielen niet tegen. Een hele opluchting na zo’n spannende bevalling voor Sumo Digital en bedenker Sebastiaan. Hij was absoluut tevreden met het resultaat. “De eerste dagen nadat het uit was gekomen deed ik niks anders dan reviews en Twitch streams bekijken. Ik refreshde Twitter elke minuut van de dag om te kijken hoe het met mijn “kindje” ging. Het was een intensieve periode en ik was helemaal geobsedeerd.”

Is er nog wel een toekomst weggelegd voor platform games?

Het succes van Snake Pass is het succes van een platform game in een games industrie die tegenwoordig bijna niet meer bestaat uit platformgames. Het genre wat vroeger een van de meest populaire genres was, wordt tegenwoordig vaak weggedrukt door shooters en andere multiplayer spellen. Sebastiaan is niet van mening dat Snake Pass alleen wist te slagen door het unieke concept van de platformer. “Ik denk dat er zeker nog een toekomst is weggelegd voor platform games. Kijk maar eens naar Ori and the Blind Forest. Dat is wat mij betreft een van de beste platform games van de afgelopen jaren en daar zit geen unieke twist aan. Behalve de prachtige visuals dan. De feel van de game is wat mij betreft het belangrijkste. Snake Pass heeft ook een hele eigen feel, net als Ori. Als je dat kan bereiken dan kun je nog heel ver komen denk ik. Vergeet niet dat je moet concurreren met games zoals bijvoorbeeld Mario.  Nintendo heeft een eindeloos groot budget en een getalenteerd team. Veel mensen durven het hierdoor niet aan, omdat het risico met een platformer best groot is.”

“Ik denk dat er zeker nog een toekomst is weggelegd voor platform games.”

Sebastiaan heeft veel passie voor platform games, maar hij is helemaal klaar met gewelddadige games maken tegenwoordig. “Ik heb er niks op tegen hoor, maar het is niet mijn genre. Voor mij is plezier de huiskamer in brengen voor alle gamers vooral heel belangrijk. Ik ben zelf ook opgegroeid met de oude Rare games, vrolijke, kleurrijke games die alleen maar draaien om plezier maken.”  Het grote voorbeeld waar Sebastiaan nog tegenop kijkt is toch wel Ori and the Blind Forest. Toen hij dat speelde realiseerde hij zich dat vroeger de games alleen maar gingen om het gevoel, het plezier en om hoe goed jij kunt bonden met het karakter. “Dat mis ik soms een beetje in een tijd waarbij zoveel games competitief zijn”, aldus Sebastiaan.

snake-pass-

Het maken van Snake Pass ging niet altijd even soepel

Een idee waar je nog niet aan bent begonnen, daarbij is alles nog mogelijk volgens Sebastiaan. Hij zag het spel in het begin op de allergrootst mogelijke schaal voor zich.  “Een Mario 64 spel maar dan met Snake, met een uitgebreide wereld map en honderden levels. Dat valt dan in de praktijk door geld en tijd een beetje tegen. Ik had er graag een meer interactieve wereldmap in de game gezien. Ook meer progressie in de game had ik graag willen behouden.”

“We hadden maar een klein team en een beperkt budget en tijd.”

Ook waren er kritieken op de camera standpunten in de game. Dit voelde vaak slordig en niet af. Die kritieken waren volgens Sebastiaan ook gewoon terecht. “En vergeet niet dat het onze eerste poging was om een eigen spel te maken. Dit unieke concept bracht behoorlijk wat risico’s met zich mee. We hadden maar een klein team en een beperkt budget en tijd. Je moet toch wat concessies doen, het camerasysteem is een gigantische uitdaging, de meeste problemen zijn eruit, maar er zit inderdaad nog wat in wat niet ideaal is.”

Sumo Digital deed bijna alles zelf

Voor Sumo Digital was sowieso het gehele traject een enorm leerproces. “We hadden ook geen uitgever omdat we dat zelf deden. We hebben enorm veel zelf uit moeten vogelen en veel contacten moeten maken. Het is enorm moeilijk om je naam in de wereld te krijgen. Snake Pass is natuurlijk een relatief kleine game. Om daar dan aandacht voor te krijgen op grote beurzen, dat valt niet mee. Ook simpelweg dingen ontdekken als hoe krijg ik mijn game op een disc, alles moest worden ontdekt. De volgende game die we zelf gaan doen, zullen we veel profiteren van dit leerproces.”

Als Sebastiaan de game opnieuw mocht maken dan zou hij zichzelf willen vertellen hoe het technische aspect van de slang werkte. Pas tegen het einde van het project ontdekte de studio dingen die ze al veel eerder hadden moeten oplossen. Dit heeft veel tijd en moeite gekost.

Een ander kritiekpunt op de game was dat de game te kort zou zijn geweest. Sebastiaan is echter van mening dat meer van hetzelfde niet perse beter zou zijn geweest. “Waarschijnlijk hadden we met meer tijd en meer geld een nieuwe wereld erbij kunnen maken. Waar we nieuwe mechanieken hadden kunnen introduceren. Meer van hetzelfde was niet goed geweest.”

Sebastiaan blijft ambitieus

Inmiddels staat de game ook op Xbox Gamepass en hierdoor is hij voordeliger te spelen. Sebastiaan is hier absoluut blij mee. “Wat mij betreft maken ze de game gratis. Zelf wil ik wil heel graag dat zoveel mogelijk mensen de game spelen dus ik ben erg blij met het feit dat de game op Xbox Gamepass staat. Ik krijg niet veel nieuwe reacties meer mee omdat ik de game ook wel los heb moeten laten.”

“Ik krijg niet veel nieuwe reacties meer mee omdat ik de game ook wel los heb moeten laten.”

Sebastiaan gaat na zijn succesvol Snake Pass idee geen gas terug nemen. “Ik heb zeker nog de ambitie om weer een idee van mij erdoorheen te krijgen. Gelijk na dit project heb ik ook aangegeven dat ik nog wel meer ideeën heb. Ik heb meerdere ideeën gepitcht en wellicht dat daar nog wel wat mee gedaan wordt. Daar kan ik niet heel veel over zeggen, maar er staan nog wel een paar potjes op het vuur.”

 

 

 

 

 

 

Volg gamekings ook op social media Instagram Youtube
HomeVideosNieuwsPremiumPodcastMerch